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《十年磨一剑,万字长文带你见证剑网三手游的前世今生》

  这篇文章实际分为三个时期所写,所以也分三个部分。轻度体验,深度体验,机制介绍。但作为玩家的我对于这款手游的深度体验很不满意,不过个人观点很明显,如若你真的非常热爱这款手游还请体谅。我也希望剑网三好,毕竟他是我的童年,不过这次实在令我失望。

  觉得这游戏好的请你只看前面,觉得这游戏不好的请你只看后面。

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  前言

  十年浮尘变化,见证了中国游戏发展史的迭起兴衰。从1990年开始中国就打开了近代RPG的大门,当然自此之后与之涌出的中国制造也不在少数。《轩辕剑》首当其冲的开创了中国当代古风RPG游戏的类型,而之后便是一阵狂风暴雨,《轩辕剑贰》、《轩辕剑外传:枫之舞》、《轩辕剑叁:云和山的彼端》、《轩辕剑叁外传:天之痕》等都将中国带入了一个属于它的RPG游戏时代。而95年也是一个节点,这一年《仙剑奇侠传》焕然于世让无数玩家沉迷其中无法自拔,时至今日仍被众多玩家所铭记。而这些都是大宇出品,并被称之为大宇双剑。

  可是群雄纷争总有跌落之时,这样的游戏盛世只持续到了2000年。从2000年之后盗版游戏产业便开始充斥着国内单机RPG游戏市场,让大多投入大量研发资金的厂商开始巨额亏损。也正是这一年之后,中国单机游戏市场开始渐出颓势。所有的厂商都在这一段时间地动山摇,撑不过的便消逝于世,挺下来的大多苟延残喘。可是恰巧造化弄人,国产单机RPG游戏大幅衰落的这几年里,网络也潜移默化的发展在东方大陆。于是看到第二次重生机会的游戏厂商也迫切的想要抓住这一机会让自己重回巅峰。从此中国的网游化的发展便以此为开端,并在今后几十年里不断崛起不断进化。

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  从2001年网易宣布收购天夏科技并推出《大话西游 online》到如今《剑网3》手游的回归,这是18年的跨度也是很多制作人的一段记忆,当然更是玩家关于游戏种类迁移的亲身体会。

  中国由单机游戏转化为网络游戏的迁移期是在2002和2003年,因为相继推出的《金庸群侠传 Online》、《古龙群侠传 Online》、《轩辕剑 Online》等游戏在市场发挥不佳,所以玩家开始将自己对于中国网游的希望集中到大陆产业之中的第一单机游戏品牌《剑侠情缘 Online》身上。从当时来看西山居的研发团队已经比以前扩大了几倍,但对于西山居来说将游戏网游化仍然是第一次,也没人知晓这一次改变是否可以成功。而从团队到技术,到服务器构架,所有的一切都从这里开始在摸索中前进,而这一问题也使得《剑侠情缘 Online》的上市日期不断向后推移。

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  总之在2003年的5月,《剑侠情缘 Online》开始了最后上市前的宣传,而在这3天里涌入的玩家也不计其数(13万申请游戏账号的用户玩家,9天内超过30万注册用户),这在当时创造了中国国产网游的奇迹。而在2003年7月《剑侠情缘 Online》正式让玩家进服体验, 也的确让所进入的玩家感受到了武侠网络世界带来的强烈震撼,国内游戏市场开始迎来了最成功的自主原创网游品牌,金山公司也再此一站成名,获奖无数。

  就这样西山居将自己对于网游品质的追求发扬光大,再次推出《剑侠情缘 Online2》而它也再次获得了很多好评。从此西山居可谓将国产网络游戏的头筹地位坐稳,但是西山居并没有迷失自我,而是依然坚持着自己的本心。

  2009年《剑侠情缘Online3》开始公测,而它也是金山在当时为止投资最多耗时最长的研发项目。这一个3D武侠RPG游戏的网游凭借着强大的游戏引擎将更加强大的文化认同感带给玩家。从诗词,丝绸,歌舞,饮酒文化再到每一个小小细节游戏都做的相当不错。当然玩家也是如此体会,因为游戏所带来的确实是一个美丽的大唐世界。而也是从《剑网3》以后才有了当时国内游戏市场的国产网游与欧美、日韩网游三分天下的局面。

  正文

  现如今剑网三手游的回归我不知是好是坏,但我却仍然能嗅到一股熟悉的味道,因为我觉得这个世界貌似依然还是那个世界。而从制作人给玩家的一封信里我也着实感到过太多纠结与无奈,因为读完后就是心酸。我身边的有些人常说,在如今中国做单机游戏的都是英雄。因为你有魄力不一定会被赏识,脱离仙侠你也有可能什么也不是。我曾想一次又一次的反驳他们,但是我耗尽精力却体会到的是孤独与无奈。

  如今有很多在Steam上的国产单机游戏即使品质优秀,但也少有人问津也让人着实遗憾。而如今当我看到郭炜炜的这封信,我却更多的是感到一股释然。时代已然转变,就不必抓着思念不放。换一种方式回归,也许是更好的一种解脱。不可否认,其中有种种条件作祟,利益,情怀,科技,社会都是改变人的一种方式也是改变游戏的一种方式。而在剑网3发展的这四年中,十字路口也会有很多,当然让人迷失的陷阱也有很多,不过如今看来这些已经是过去了。

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  这一个游戏从没有始终,留给他的是无穷的记忆。制作组的坚持变成了最好的回报,而我也相信从每个人看到它的第一眼开始,关于他们的新江湖也就将就此诞生。若你愿乘风破浪,我便将永远追随。只是希望良心依在,让老玩家不会心寒。手游化依然是中国游戏发展的大趋势,剑网选择了手游化也是一个合理的决策,但是更重要的是这游戏是否还是以前的那个江湖。在初次进入游戏之时,虽然游戏界面已经完全被手游化但是我仍然可以明显的体会到一股古风气息,这里要给画师加一个鸡腿。

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  浅层体会

  当然游戏跑到手机之上也就意味着硬件水平下降,画面质量也和端游会有太大差距,不过这次手游的转化将画风为切入点,把游戏做得还是相当的流畅。初始训练关卡,玩家可以学习游戏的基础操作,当然也是熟悉的手游味道。紧邻右下角的几个键位布局透着浓重的手游气息,而这却也将交互做得最为简化。几个功能键会随着不同的场景而改变,如若在安全的地方玩家可以利用轻功和功能按钮探索身边的世界。如若进入战斗,玩家就可以利用自身的技能大杀四方,不过因为这本是款RPG手机游戏所以打击感稍弱也在情理之中。

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  除此之外,手游相比端游的最大改变就在于游戏视角的转变。虽然游戏是3D画面并且场景也是3维的但是玩家的视角还是大多时间被限制在了侧面,而这也的确会造成一些问题,技能的释放锁定,以及敌人站位的叠加都会让玩家的判断力稍有削减,一不注意一顿操作有可能都打到小兵上,不过游戏的技能CD比较快作为割草体验也相当不错。当然了除此之外游戏场景的3维维度也为手游的玩家提供了较大的发挥空间,技能的释放和行走自如的走位再次给予战斗层面更高层次的体验。不过仍然还是那个问题,由于玩家视角被限制,使得画面实际距离的横纵长度成一定比例却不免让玩家在纵轴体验的层面感到一定的压迫感,不过至少熟悉之后就没有明显的问题而玩家依然无人可挡。

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  你可曾遇到过一顿操作猛如虎,一看伤害250的尴尬瞬间么?那么来到这里就不会有着这样的体验,游戏在战斗的同时会记录玩家的连续打击次数,而在整场战斗之后也会将之和全服玩家进行比较。对于喜欢自己华丽技术的玩家,看到100,200的连续释放就会觉得如同鬼泣打到SSS评分一样颇有成就感。当然如此相比实在却有些夸张了,毕竟剑网三的手游并没有鬼泣那么硬核,而剑网3一直以来都是一款RPG游戏,所以即使对于战斗层面再怎么样的改观,对于喜欢硬核战斗玩家也有相当不满意的地方。可是既然这都是手游江湖了,人在哪里都是大侠,面对区区小兵也不需要太费劳力了吧。

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  不过虽然对于操作有些玩家可能略有不满,但奈何不了他攻击特效帅气。战斗中每个技能的释放都有关于他的独特特效。而随着角色的不同,特效的颜色和风格也都不尽相同。并且随着等级的增加,技能也会进行相应的加点强化,这也使得即使在同一个英雄之下不同的玩家也可以用出不同的风格与体验。正如每个人眼中都有他独特的哈姆雷特一样,每一个角色在每一个玩家的手下也会玩出不同的连招顺序,新手一顿操作猛如虎,而老玩家则可以按照节奏释放技能,玩久了一套技能连招能开天辟地的次数也不在少数。

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  作为休闲游戏的剑网三手游来说,工作之余掏出手机来上半个小时也确实能够消去半天的工作劳累。既然手游围绕了西山居对于"源于IP,忠于IP"的创作理念,所以要说情怀也是有的。那么既然情怀牌都打了出来,良心不良心就得看各位玩家的感受了。不过我比较关注的几点在于剧情画风以及创意。剧情画风这两点几乎是我评价所有游戏的标准,因为在游戏之中画风相当于外表,而剧情则是一个游戏的灵魂。可是如要我完全体验完毕剑网3手游的剧情那是几乎不可能的,因为它的东西是在太多太多,只靠简单的体验不可能完全体会,所以对于剧情的体验这里就交给玩家来看吧。

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  但的确游戏在过场动画上还有一定的创新之处,在过场动画之中玩家与玩家之间可以通过过场动画进行交流,游戏动画也被分为高码率和低码率,对于机能不够的玩家依然能体会到一个较为全面剧情过场。这样类似于在B战看番的情景也给了我一种莫名的熟悉感,不过我依然要指出问题。过场剧情招式华丽,特效扎眼,正如一万只烟火齐飞到半空中陨落爆炸。一时间姹紫嫣红一应眼帘,说好听是应接不暇,说不好听就是过于浮夸。对于过场的交代我们可以刀锋剑影形容,而他铺垫的也是玩家关于未来剧情的憧憬。炫酷之时必然炫酷,可回归本真也许才是大多数玩家所希望的那样,至少我是如此。

  仙侠应有的不一定是浮尘剑斗,也不一定是特效与屏幕齐飞。我更希望这些可以转化为在地图的细节上再次打磨。因为即使游戏拥有了天气变化,拥有了场景的破坏效果,但这都不足以显现出那样的风土人情。江湖人在江湖飘,剑三手游化的细节虽然已经让玩家感到了一些诚意,但仍然还需做出努力。

  不过我还是要说一说游戏的画风,基于Unity3D 开发的剑网3手游在风格展现上还是充满魄力。游戏采用多层次的清丽画风再现端游的完整世界观,场景实际均为3D打造也的确给予了玩家相当的3D效果感受。而他也同样具备着相当完整的昼夜变化和风、雷、雨、雪等动态天气效果,玩家也可以破坏岩石,跳到树梢上俯瞰风景,乃至运用轻功飞檐走壁。这些以往只能在端游展现的细微细节都在西山居的努力之下被搬到了手游之中,可谓是实在用心了。然而这些作为创意点来说仍然是有些牵强,至少在新鲜体验上看这里还不如看其他地方,不过我也如实的找到了这些地方。

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  还记得之前我所说的右下角的那几个功能按键么?对就是这里。这三个按键从左到右分别对应着轻功/跳跃,打坐,心眼。轻功/跳跃的效果自然不必多说,赶路闪避用的,不过轻功对应的4连跳还的确颇有一番韵味。打坐看表面以为修养身心实际也差不多这样,在赶路之余若玩家没有了血量则可以进行打坐歇息回血,而这一按钮的确也别具风格。如果玩家不是太菜还是被伤了太多的血量,那么之前一定经历过一场刀光剑雨的激烈战斗。而打坐回血的过程中的表面之下是对游戏节奏的控制,也能很好的让玩家在上一场战斗之后稍有歇息。但其实这一按钮仍然具有两面性,因为对于那些争分夺秒刷榜的玩家来说每一秒钟都是自己经验递增的过程,嗑药回血或许才是他们最好的选择。

  最后便是心眼的功能,其实我很喜欢这一功能。关于心眼游戏之中的前辈,我们还是要跑到日系游戏中来说。例如FF11,KOF以及IdentityV里面都存在与之类似的技能。不过显然来看这次心眼功能的引入才更具了一股江湖意味,只可惜貌似不像孙悟空的火眼金睛那样看的了妖,但是放到这里足够了。游戏之中引入这一功能也是非常迫切的,我们都知道手游化的弊端在于游戏节奏加快,玩家体验的层次感也会大幅下降。心眼的引入也是减缓节奏的一种可选方式,因为这是一个江湖也有江湖的风景,所以随之对于风景的欣赏也至关重要。心眼作为第二层次图层可以让玩家探索的好奇心最大的发挥出来,如果玩家想要挖宝就一定需要静下心走在小路之上默默探索,如果不需要则轻功走起下个地方见,对于休闲来说可谓是再好不过的选择。

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  当然了,心眼即使存在但用不上也就会是个累赘。不过还好,剑网3手游仍然在一定的频率上督促玩家利用此功能。潜行,剧情布局,探索都有心眼的影子。玩家也可以在危险之中利用心眼观察到敌人的视野以及陷阱的布置进而凭借自己风骚的走位巧妙避开。而它最重要的是体现了"看不到的世界这一功能",我在前面说过剑网手游用华丽的技能特效夺人眼球,但是我们不可忽略的是游戏之中也存在一个喜爱"世外桃源"的人群。仙侠也可以讲究与世无争,也可以讲究暗渡红尘,这一切都取决与玩家游玩他的方式。

  剑网3手游的一定问题就在于重复释放技能导致的视觉疲劳,这一点就如让你天天晚上该睡觉的时间被拉去灯红酒绿,是个人去多了也就烦了。反观僻静与躁动的按照一定频率转化,人才会有着更好的适应。心眼在这里就起到了转化的作用,打开心眼你看到的是一个别具安静之风的世界,而等到它再次结束则就差不多进入到了激烈的战斗。

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  而这样的创新点透露出的确实制作者认真的态度,可繁不可简,你可以不用但我一定要想的到。这也是一个关于服务业的角度,为了玩家做最好的体验做最好的游戏。就这样精致的画风与创新的玩法相结合,外表华丽的背后也留下了安静的角落供游人歇息嬉戏。其实手游化是大趋所势,但手游化并不可怕。作为玩家,我怕的是失去本心之作,那样的游戏就好似食之无味弃之可惜,拿不起,放不下。

  我们转换个角度,再来看看别的。也就是游戏之中的大致基本架构,他的复杂一定程度的影响了游戏的可玩性,但是复杂的机制也需要相应直接的导引。因为这是一款多人RPG手游所以在养成方面必然需要相当多的重视。而游戏之中大部分的刷刷刷也将围绕此地进行发展,那么我们就先从游戏中的门派说起,游戏之中大致分为以下五种门派。

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  少林

  门派诗句:

  佛音亦有豪情意,天下武功出少林。

  武器:

  长棍、念珠、钵盂、拳套等

  门派背景:

  少林寺创建于北魏太和十九年,孝文帝元宏为安顿来中国传授佛教的印度僧人跋陀,在少室山为跋陀立寺。

  门派特点:

  少林弟子信仰禅宗,少林武学博大精深,七十二绝技天下闻名,真正高深的少林武学需要少林弟子通过种种考验才能够学习。

  七秀

  门派诗句: 昔有佳人着霓裳,一舞剑器动四方。

  武器:

  双剑、双匕等

  门派背景:

  景云元年,公孙大娘在扬州创立忆盈楼,将她收养孤女尽皆收入楼中,不过数年,"七秀十三钗"的名气已经直追当年的公孙大娘,七秀十三钗无一不是色艺双修的绝佳女子。无论是达官贵人,文人雅士,还是各大门派的青年才俊,都以能一睹芳容为傲。天宝二年,忆盈楼更名为七秀坊。

  门派特点:

  由于她们的出身,七秀弟子除了关心自己心爱的人和师门外,对"情"也是非常的敏感,她们尤其讨厌与负心之人相处。七秀弟子对别人道德标准的判断很大一部分是由"情"来判断的,因为她们身世的关系,她们对弱者有着超乎常人的同情心。

  纯阳

  门派诗句:

  昆仑玄境山外山,乾坤阴阳有洞天。

  武器:

  长剑等

  门派背景:

  长安四年(公元704年),吕洞宾在朝廷支持下,于西岳华山建立纯阳观。玄宗即位后,纯阳得到更大的发展。纯阳现任掌门为李忘生,他与吕洞宾所收的其他四名弟子、、、并称为"纯阳五子"。纯阳武学融合了道家真谛,万法自然,随心所欲之间不但可将自身内力如意运转,更可构造出一片太极气场,攻守如一,进退自如。随他敌强敌弱,顺其自然,以不变应万变。

  门派特点:

  纯阳根据武学分为剑气二宗,其中气宗主张以气驭剑,以"紫霞功"心法为根基;剑宗则反其道而行之,专注于练就精湛剑招,是为"太虚剑意"。

  天策

  门派背景:

  天策府是李世民还在做秦王时就设立的组织,后期随着李世民的上台成为机密机关,负责江湖事宜。虽然经过武周一代的极力打压,天策府能用之兵已经越来越少,鉴于天策府都是开国功臣之后还是保留了他们的官职与爵位。当前的天策已经不如随秦王李世民东征西讨,率领数万玄甲兵那时威武鼎盛,但天策府还是大唐王朝在江湖上的一支秘密代表,密切监视江湖与大唐每个角落。

  门派特点:

  坚持自己的信念,一切以李唐王朝为本,在他们的心中,其实并没有什么真正意义上的善与恶、正与邪,一切以李唐为本。对内,他们是混迹江湖的武林人士,对外,他们又是大唐官府的维护者,两边都对他们敬而远之。所以,绝对忠诚是作为一个天策将士必须要做到的,对于忠于大唐李姓王朝这条纪律就如同天条一样重要。

  武器:

  长枪、弓箭等。

  万花

  门派诗句:

  春兰秋菊夏清风,三星望月挂夜空。

  武器:

  点穴笔、笛子、药箱、罗伞等

  门派背景:

  万花谷坐落在群山之中,入谷之路极为隐蔽,需要穿过一条秘密隧道才能到达,隐有桃源遗韵。现任谷主东方宇轩游历到此后觉得风景优美,气候宜人,所以决定在这里隐居。东方宇轩建立万花谷后,常常邀请文人名士以及武林高手到万花谷中下棋品茗,饮酒弹琴。久而久之,万花谷竟成为江湖上第一风雅之地,许多厌倦了武林厮杀,官场险恶的侠客名士们纷纷选择到万花谷隐居。

  门派特点:

  加入万花的名士个个是某一方面的天才,但是他们几乎都有着同一种缺点,不善交流也不愿意交流,在每一个人的心中都有着一段不愿提及的过去。来到万花,对于他们来说,这是一个可以逃避过去和自己的地方,没有人认识自己,也没有人在意自己,虽然孤独,却很自由。

  这五个门派各具风格,纯阳以强大的控制和输出著称,但在AOE和持续能力上稍显逊色,作为辅助非常出色,去PK也不会太过劣势。七秀中的是美女子,所以身体轻巧移速较高,拥有着非常出色的治疗解控能力。少林则拥有着血多防高给人以皮糙肉厚的印象,续航能力十分强大。再者就是天策,天策在各方面都比较均衡,杀敌冲阵皆可并且还能全身而退。最后则是万花,万花以高伤害和群体驱散著称,对于团队十分重要。

  可以说每一个职业都在游戏中有着确切的地位,不同角色也相当的具有个性,这让不同角色间的冲突也变得较少,并且可以进行相当程度的混合辅助。当然随着游戏进程的转化一些角色将会更适合不同时期。例如七秀弟子适合前期PVE而天策则会较狠的进行PVP。可以说每一个角色也有自己的一技之长,玩家绝不会在角色的过渡之中产生较多的重复体验,这也无形之中给了游戏相当多的新鲜感。

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  游戏的另一方面在于地图的设计,地图从小到大可谓内容着实丰富。小到每个区域的具体细节,大到整个地图的展望都做的相当不错。并且大地图和人物角色的身份进行联动,剧情也和每个角色密切相关。地图之上分布着各类的资源点,玩家可以进行烹饪,拍卖,采集等等,也着实让玩家在游戏遥远的旅途中感到了无所不在的乐趣。在游戏前期过后当然还有丰富的养成系统等着玩家,也可谓是十分复杂。

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  其中我最感兴趣的就是游戏之中的九州引系统,九州引的收集一部分源自过场动画一部分源自试炼之地,一部分源自传送点宝箱和景点,也有一部分是源自门派歌曲。这几本书的对应关系如下。江湖轶的进度源于主线的叙事类动画。江湖闻的进度源于主线的过场类动画,江湖绝的进度来源于试炼之地。

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  江湖游的进度来自地图的所有传送点,宝箱以及景点。江湖萌的进度来自你收集了哪些宠物。雅文集的进度来自收集的每个门派的歌。所有的这些都为了成就党以及收集癖的玩家提供了良好的探索环境,完成这几本书的过程也是十分有趣。而在其中玩家还可以渐渐探寻关于这个世界背后的故事,当然文化的渗入也是一方面,想象那个10年前的古风游戏盛世时代这样的氛围也仍然还是不错的。现如今只是把游戏换到了手游环境之下,游人在有时间之余回归江湖,可谓是无不快哉。

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  当然还有要提的一点就是游戏的开锁系统,游戏的开锁并没有像其他的网游一样需要钥匙才能开箱子。而是通过类似QTE玩家反馈才能进行开锁,而且开锁貌似还没有限制次数,至少我没把锁开坏过。虽然自己觉得这样的方式容易会整的人们身心劳累,但是那打开锁的响声依然会让我身心愉悦,不过开出的宝物就另当别论了,能否进入玩家眼帘就全靠玩家自己辨别。作为一个收集癖和服饰癖的玩家来说,也许对于数值增加的关注度并不是很重视,好看才是最为重要的。所以游戏依然加入了拍卖行为玩家提供了自由选购的条件,但是实话实说东西也都不便宜。

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  在拍卖行中,玩家可以通过拍卖的形式来获取游戏中的诸多神器装备等等。不过他也有限制条件,在这款游戏内因为玩家不能直接交易物品和金币,所以游戏将交易的方式分为帮会拍卖行和黑市交易行,这两者在功能上稍微有一些差别,但是都是用来获取装备和卖装备获得收益的地方。使用帮会拍卖行的条件是需要加入帮会,然后在帮会界面可以找到拍卖行,不过他的作用是上架同帮会世界BOSS掉落的物品,在这里卖出的物品会以分红的形式给予打BOSS的玩家,24小时内竞价最高的玩家将会获得此物品。

  而黑市交易行则需要较高的门槛才能解锁,玩家需要一个30级的角色。满级在地图里寻找有着交易功能的NPC找到他便就能实现交易。在这里的东西是可以卖给所有的玩家,不过需要纳税,如果你是一个具有"钞能力"的玩家,那么这里便是你最好的选择,你甚至可以在一夜之间完成质的飞越大杀四方,但是不买东西其实也一样可以可是需要一定的时间。作为不喜氪金的玩家,我们还是卖卖装备洗洗澡吧。

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  而说完买装备我们就再来说一下关于游戏装备机制的具体作用。我们已经都知道装备来源于任务,悬赏以及试炼,日常的副本以及从拍卖行中购买。所获取的装备在身上分为七个部位以及4个属性,每一个部位都有他相应的装备种类。武器,上衣,帽子,手套,腰带,裤子以及鞋子,4个属性对应的是力道、元气、根骨、身法。而每一个装备也有与之相对应的品质。之后便是与装备相对应的精炼系统,精炼相当于对武器的强化,也是对玩家来说性价比最高的选择。精炼是按照强化装备的百分比给出属性加成,最高可以精炼到5级,而利用此方法可以很好的度过游戏前期。之后便是装备的镶嵌,镶嵌需要材料五行石,3个五行石为一体进行强化,而之后也会相应的强化我们的战力。值得一提良心的一点就是,由于装备等级限制,所以氪金玩家与不氪金的玩家差距会慢慢变小,而玩家换装备的时候身上装备的精炼属性和镶嵌的石头可以自动继承,所以玩家也不会心疼浪费了。

  深度体会

  今天我们所说的就是这些,虽然剑网3手游在一定层面上做得还算出色,可是作为一个玩家来看相比手游我仍然喜欢端游,因为端游有些方面是手游永远无法替代的。不可否认,手游有着便于携带随手游玩的优势,但是那种氛围作为玩家的我还是有种享受不来的感觉。毕竟盯着一个小屏幕挥舞着手机的感受不会让我充满满意,我更愿意在自己的休闲时间打开电脑来一把江湖盛世,而这才是我真正期望的。不过,这仅仅是我的看法,每个人的处境不尽相同,对于游戏手游化的态度也不尽相同,有人欢喜,有人愁。

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  剑网3的出现距今已经近乎十年,今日手游回归也算是给了情怀交代。那么我们这些玩家真的会买单么?那可不一定,从Taptap之上的评分来看我们就知道大多数玩家对游戏保持不满的态度。因为作为手游氪金是正常问题,但氪金强度是否合乎情理也是个问题。我在以上只说了PVE的游戏方面却给予了PVP大部分留白就是因为这里。PVE对于玩家来讲在前期感受还算不错,可是到后期数值爆炸的情况也时有发生,不过这个问题还算可以忍受。

  最不能忍的就是PVP,战场模式的出现更是鸡肋,与之配套的护航系统也实在让人不满。忍无可忍的人不在少数,这一点就好像强迫人们氪金游玩,实在是没有什么意思。

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  深度玩家感觉这游戏就像割韭菜,在自己主线剧情刷完后剩下的就是竞争竞争再竞争。年年刷刷刷,拼战力,刷钱捡垃圾,这么无趣的游戏环境是个情怀玩家玩到这里也不会忍受太多。尽管我之前说了这个手游有着较为完整的架构,也有着一些出色的地方。但是不得人心就是不得人心,从深度玩家的反馈来看我们只求是再想玩这个游戏的玩家将它作为休闲游戏体验。一个MMORPG既然都说了忠于本心,那搞什么花拳绣腿,你一个MMORPG搞什么Moba模式,这样只是会让游戏变得4不像。再加之各种收益机制仍然有着较为严重的问题,真是断了平民百姓的财路。

  既然是为了情怀,也是为了玩家。那么我觉得剑网3手游应该做的是让玩家产生家的感觉,而不是将这么好的底子晾在一旁。不过我实在是失望了,没人愿意用大量的金钱和时间花费到这样一个不近人心的游戏之中。如要是说我所爱,我仍希望选择端游,因为手游实在是真的让我失望了。

  结语

  这是我的个人感受,也是我身边大部分玩家的感受。以情怀为卖点却不得人心貌似成为了手游化的魔咒,没想到剑网3也变成了这个样子。钱是个好东西,但是为了钱割韭菜就显得好像玩家智商不足。作为玩家我们当然希望国产手游变得优秀,如果你做的好钱不是问题,但就怕为了钱而失去本心,所以至少在仍然有希望的条件下,我希望剑网三手游越做越好。但是我选择仍然不推荐玩家入坑被割韭菜,不过有些人肯定还有和我不一样的观点,望你们轻喷。